Начиная с UE4 почти у всех игр очень похожие проблемы. Например насильно включенное сглаживание, с учетом которого все рисовалось. Чаще всего мыльный ТАА. Отражения, спец эффекты и волосы превращаются в блестящую кашу, когда ты его отключаешь. Они даже отключать его частенько не дают, но в UE это делается заменой одной цифры в конфиге, лол. Еще я заметил, что катастрофически мало статичный теней. Это видно невооруженным глазом, когда ставишь параметр освещения на «Low» или «Off». Натуральный дев-билд для тестов, внутри компании. Я не разработчик, но предположу, что все используют какой-то самый базовый инструментарий, для создания освещения, ибо он везде выглядит одинаково на этом движке.
Понаберут «ЭкШпЕхТоФ» по объявлению. (имею в виду тестера) Хеллоу. Я разработчик на анриле. Unreal engine 5 — это на данный момент ВИЗУАЛЬНЫЙ, а не игровой движок. Nanite — жрет больше чем лоды. Для примера: 100 фпс на лодах и 85 фпс на наните. Но, нанит позволяет оперировать миллиардами полигонов — зачем это нужно? — В визуале, а не в играх. Lumen и виртуалки теней. Если у Вас есть спец по освещению — он даст картинку, которой будут довольны все. Вот рейтрейсинг это уже да — но жрет он как не в себя, а видят его увы единицы + в процессе игры, людям в основном пофигу. Но играм то важна производительность? 120 фпс вс 30 фпс. Чтобы увидеть разницу — в основном нужно сравнивать картинки. Такое себе для игр, очень такое себе. Вся идея рейтрейсинга была и остается в просчете окружения в принципе, например помимо отражений можно ЗВУК изменять — но пока там всё буксует. Физика. 4й анрил использовал PhysX — физикС это не СИМУЛЯЦИЯ физики, это её ИМИТАЦИЯ + основанная на примерных числах. Т.е. — вы ставите в вертикальный ряд кубы ( они висят в воздухе), запускаете — кубы падают: 1й на землю — остальные друг на дружку. Результат — они распадутся, при чем при каждом запуске, они распадутся по разному. В чём +? В бешеном выигрыше фпс. 5й анрил перешел на свою внутреннюю физики — ChaosPhysics. Чаос это уже именно физика, т.е. в примере с кубами — вы получите одинаковый результат и всегда один и тот же. Но… Если у Вас в игре много физики — 500фпс на PhysX, против 30 фпс на ChaosPhysics. Хаос — де факто в активной разработке находится. Со временем станет лучше ситуация, но на данный момент имеем, что имеем. Подргузки/многопоточность — как разработчик закомпилирует, так и будет работать. Не говоря уже о асинхронности. Увы для этого нужны толковые ребята, которые стоят дорого, а ещё заставляют других работать правильно. А это уже убер дорого. От того — имеем, что имеем. Это не особо проблема движка. Но да — 5й анрил уже работает получше 4го в плане объёма данных. Апскейлы. На что способна твоя карточка — то и ставь. Какие тут претензии к движку не понятно. Технология работает везде одинаково. Другой момент — что на апскейлы в принципе сейчас и напирают. Апскейлы — это раковая опухоль. Раньше — нужно создать билд который выдает 90фпс — у юзеров будет 60фпс = мы молодцы. Сейчас — 20фпс, с апскейлами будет >90fps…???…Profitt. При этом парадокс — Юзер: купи карточку для 4к, купи монитор. Разрабы: наймите художников, наймите дизайнеров, наймите программеров — выдайте мега картинку с ультрадеталями. Экономим/забиваем на оптимизацию — апскейлы вытащат фпс со дна. В итоге мыльная картинка и потерянные детали. В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ, НА ЛЮБОМ АПСКЕЙЛЕ — мыло+потерянные детали. Парадокс. При этом если вы думаете. Фу, значит анрил5 = кака, фууууууу. Вот другой движок: Сурс/Децима/Фросбайт/Хейвок и т.д. и т.п. и в нём в отличии от UE вот это крута, а значит он ЗБС. То боюсь Вам начать расписывать, что не так с НИМИ. Это я ещё про Юнити молчу. Вывод: сейчас, анрил5 — для визуала. Для игр используют 4й анрил, но индустрия на месте не стоит, а так же технологии идут вперед. Мы вынужденны пересаживаться на 5й анрил и работать с тем, что есть. О того — писать, что разработчики бубубу — немножко так, мягко говоря — не справедливо) Всем Бобра.
«Отличная картинка и старые болячки». Digital Foundry — о первых играх на Unreal Engine 5 | StopGame